

Varanje u videoigrama više nije samo problem igrača koji koriste nedopuštene programe kako bi stekli prednost nad svojim protivnicima. Oko takvih alata razvila se cijela siva ekonomija koja bi mogla generirati oko 8,5 milijardi dolara godišnje, prema procjeni sigurnosne tvrtke Intorqa koju je ovih dana objavio Activision.
Activisionov Team RICOCHET, tim zadužen za borbu protiv varanja u serijalu Call of Duty, upozorio je da današnje tržište obuhvaća razvijatelje softvera za varanje, preprodavače, trgovinu korisničkim računima, usluge umjetnog podizanja ranga igrača te alate kojima se pokušavaju zaobići zabrane pristupa igrama.
Prema Intorqinoj analizi, samo pretplate na programe za varanje u 15 analiziranih videoigara mogle bi godišnje generirati oko 3,53 milijarde dolara. Procijenjeni raspon kreće se od približno 2,1 do 5,8 milijardi dolara, a najveći dio prihoda dolazi iz pucačina iz prvog lica i takozvanih battle royale igara, u kojima se velik broj igrača međusobno natječe dok ne ostane samo jedan pobjednik ili jedan tim.
Kada se tome dodaju povezane djelatnosti poput trgovanja računima, „boostinga” – plaćanja drugom igraču ili specijaliziranom servisu kako bi podigao rang korisničkog računa – te spoofinga, odnosno prikrivanja podataka o računalu kako bi se zaobišle hardverske zabrane, Intorqa procjenjuje da cijeli ekosustav godišnje generira između 5,1 i 13,8 milijardi dolara. Središnja procjena iznosi oko 8,5 milijardi dolara.
Riječ je, međutim, o procjeni, a ne o službeno izmjerenoj veličini tržišta. Intorqa navodi da je stvarne razmjere teško precizno utvrditi jer se velik dio poslovanja odvija u zatvorenim internetskim zajednicama i na neformalnim tržištima, dok analiza ne obuhvaća sve igre, platforme i regije. Tvrtka zato upozorava da brojke treba promatrati kao procjenu ukupnog reda veličine tržišta, a ne kao precizan izračun njegovih prihoda.
Pretplate kao poslovni model
Poslovni model sve više nalikuje legitimnoj softverskoj industriji. Umjesto jednokratne kupnje, korisnicima se često nude mjesečne pretplate za programe poput „aimbota”, koji automatski pomaže pri ciljanju protivnika, ili „wallhacka”, koji igračima omogućuje da vide protivnike kroz zidove i druge objekte u igri.
Activision navodi da napredniji paketi mogu koštati više od 100 dolara mjesečno. Kada se pribroje programi za prikrivanje hardverskog identiteta računala i kupnja novih korisničkih računa nakon zabrane prethodnih, pojedini igrači mogu na varanje trošiti više od 1.000 dolara godišnje.
Iza takvih proizvoda često ne stoji samo jedan programer. Activision opisuje višeslojnu mrežu u kojoj se autori softvera nastoje udaljiti od krajnjih kupaca koristeći distributere, preprodavače i odvojene timove za korisničku podršku. Takva struktura izdavačima igara otežava identificiranje ljudi koji zapravo razvijaju programe za varanje.
Activision pokušava udariti na cijeli lanac
Zbog toga se Activisionova strategija više ne svodi samo na zabranu pojedinačnih korisničkih računa.
RICOCHET kombinira automatsko otkrivanje nedopuštenog softvera, sigurnosne provjere korisničkih računa, hardverske sigurnosne zahtjeve poput TPM-a 2.0 – sigurnosnog modula ugrađenog u moderna računala – te istrage i pravne postupke protiv tvrtki i pojedinaca koji razvijaju ili distribuiraju programe za varanje.
Cilj je poremetiti poslovni model koji stoji iza varanja, umjesto da se izdavači igara neprestano bave samo uklanjanjem krajnjih korisnika.
