

Kupnja uspješnog studija za razvoj videoigara na prvi pogled djeluje kao dobar poslovni potez. Veliki izdavači dobivaju iskusne razvojne timove i poznate igre, dok manji studiji dobivaju financijsku sigurnost i mogućnost rada na ambicioznijim projektima.
Međutim, nova analiza objavljena ovaj tjedan pokazuje da takva preuzimanja često imaju znatno nepovoljnije posljedice nego što se očekuje.
Sebastian Cardoso, autor specijaliziranog portala Game Studio Unlocked, analizirao je 303 razvojna studija koja su od 2000. do listopada 2026. preuzele velike kompanije iz industrije videoigara.
Prema rezultatima istraživanja, 60,8 posto promatranih razvojnih studija nakon preuzimanja zabilježilo je pad uspješnosti ili je zatvoreno. Samo 25,1 posto uspjelo je zadržati organizacijsku stabilnost i barem dotadašnju razinu uspješnosti.
Riječ je o samostalnoj industrijskoj analizi, a ne o znanstvenom istraživanju koje je prošlo neovisnu stručnu recenziju. Ipak, rezultati pružaju zanimljiv uvid u dugoročne posljedice preuzimanja.
Od 283 studija koja su se bavila razvojem vlastitih igara, njih 93 u međuvremenu su zatvorena, što znači da je približno svaki treći prestao postojati.
Čak 49 studija zatvoreno je unutar pet godina od preuzimanja, a prosječno vrijeme od promjene vlasnika do zatvaranja iznosilo je 6,8 godina.
Među poznatijim primjerima nalazi se Pandemic Studios, koji je Electronic Arts preuzeo 2007., a zatvorio samo dvije godine poslije. Sličnu sudbinu doživio je Firewalk Studios, razvojni tim iza igre Concord, koji je Sony zatvorio manje od dvije godine nakon preuzimanja.
Autor upozorava i na ubrzanje zatvaranja posljednjih godina. Od početka 2023. do kraja listopada 2026. zatvorena su 33 studija obuhvaćena istraživanjem.
Takav razvoj događaja podudara se sa završetkom razdoblja snažnog rasta industrije tijekom pandemije, kada su veliki izdavači intenzivno kupovali manje kompanije. Nakon pandemije rast potražnje usporio je, dok su povećani troškovi razvoja i skuplje financiranje dodatno opteretili poslovanje.
Jedan od najzanimljivijih zaključaka istraživanja odnosi se na velike razlike među kompanijama koje kupuju razvojne studije.
Prema Cardosovim podacima, svih 17 promatranih razdoblja vlasništva Activision Blizzarda završilo je nepovoljnim ishodom prema kriterijima istraživanja.
To ne znači da su svi studiji zatvoreni. Mnogi su izgubili kreativnu samostalnost i postali dio velikih razvojnih timova koji rade na franšizi Call of Duty, uključujući Raven Software, High Moon Studios i Beenox.
Za Activision takav pristup može biti poslovno opravdan jer osigurava dodatne kapacitete za razvoj jedne od najprofitabilnijih franšiza u industriji. Međutim, za preuzete studije često znači odustajanje od vlastitih projekata.
Na suprotnoj strani nalazi se Nintendo. Svih šest promatranih studija koje je preuzeo zadržalo je stabilnu ili bolju razinu uspješnosti.
Cardoso takav rezultat povezuje s Nintendovom praksom kupnje studija s kojima već ima dugogodišnju suradnju, uz zadržavanje njihova načina rada i kreativne samostalnosti.
Kod Microsofta je 63 posto promatranih razdoblja vlasništva završilo nepovoljnim ishodom, kod Sonyja 58 posto, a kod Embracer Groupa 43 posto.
Problemi s preuzimanjima posebno su vidljivi na primjeru Microsofta, koji je tijekom posljednjeg desetljeća potrošio desetke milijardi dolara na širenje svog poslovanja s videoigrama.
Među najvećim transakcijama bile su kupnja ZeniMax Medije, vlasnika Bethesde, te Activision Blizzarda, čime je Microsoft želio ojačati ponudu igara za Xbox i pretplatničku uslugu Game Pass.
Međutim, rezultati dijela ulaganja nisu ispunili očekivanja.
U srpnju 2026. izvršna direktorica Xboxa Asha Sharma najavila je veliku reorganizaciju poslovanja, uz planirano ukidanje približno 3.200 radnih mjesta.
U internoj poruci zaposlenicima priznala je da Microsoft nije najbolji vlasnik za svaki razvojni studio. Posebno je odjeknula njezina izjava da je kompanija u tipičnoj godini gubila 64 centa na svaki dolar uložen u manje i srednje razvojne studije.
Unatoč zabrinjavajućim rezultatima, analiza pokazuje da preuzimanja ne moraju nužno završiti neuspjehom.
Među pozitivnim primjerima ističe se FromSoftware, studio poznat po igrama Elden Ring, Dark Souls i Sekiro, koji je nastavio rasti nakon što ga je 2014. preuzela japanska Kadokawa.
Uspješnim primjerima autor smatra i Atlus pod Segom te Warhorse Studios, razvojni tim iza serijala Kingdom Come, koji posluje unutar Embracerove grupacije.
Zajedničko im je to što su nakon preuzimanja zadržali znatnu kreativnu samostalnost i nastavili razvijati igre po kojima su postali poznati.
Istodobno se smanjuje broj investicija u industriji videoigara.
Prema analizi S&P Global Market Intelligence objavljenoj u ožujku 2026., broj transakcija privatnih investicijskih i venture capital fondova tijekom 2025. pao je za 45 posto, na 208. Za usporedbu, 2021. zabilježeno je 778 takvih transakcija.
Dio investicijskog kapitala u međuvremenu je preusmjeren prema umjetnoj inteligenciji, dok su izdavači postali oprezniji zbog visokih troškova razvoja novih igara.
