Oglašivači trebaju pronaći inovativne načine kako se integrirati u videoigrice i prijenose uživo
Potrošači s medijima komuniciraju na razne načine, što znači da oglašivači moraju biti vrlo kreativni ako žele da njihov brend bude primijećen. Oglašavanje treba konstantno biti integrirano kako bi se došlo do publike, pa čak i kada je riječ o videoigrama, rekao je Ken Wisnefski, CEO digitalnog marketinga tvrtke WebiMax.
Nedavni fenomen u svijetu igara, Fortnite (besplatna igra koja korisnicima omogućuje polugodišnju kupnju prolaza i dodatne igre za manje od 10 dolara) samo u veljači je zabilježio 3,4 milijuna istovremenih korisnika. Popularnosti igre doprinijela je lakoća igranja i dostupnost na brojnim uređajima i igraćim konzolama. Dobrog je dizajna te omogućuje impresivan doživljaj i "trenutke koji se mogu dijeliti." Niska cijena za plaćanje unaprijed zajedno s dodatnim "mikrotransakcijama" unutar same igre tajna su zarade od 300 milijuna dolara Epic Gamesa, i to samo u travnju. Ovakav fanatizam nije bio viđen sve od pojave Pokemon Go u kojem su i trgovine bile Pokestops i time se povećala njihova vidljivost i prodaja te su se proširile marketinške mogućnosti, dodao je Wisnefski.
No, kao i svaki drugi medij, oglašavači moraju pripaziti na prezasićenost igrača, istaknuo je Mikael Tyrsen, suosnivač Umbrella Games. Ako postoji mogućnost klika na gumb i gledanje oglasa u videoigri, igrači mogu maknuti telefon od sebe i preskočiti oglas, rekao je Tyrsen.
Trošak po 1000 pojavljivanja ili CPM, što je mjera koju oglašivači koriste da izmjere monetizaciju oglasa, za platformu Umbrella Gamea pao je s 20 dolara za 1000 pogleda na 12 dolara, komentirao je Tyrsen te dodao kako je za brendove dobro da se integriraju u igri ili u nečemu što izaziva interakciju igrača. Primjerice, korisnici koji su ažurirali Iron Mana da se pojavi kao Marvelov karakter (kojeg su mogli kupiti unutar igre), za Fortnite i druge brendove prošlog su mjeseca bili ciljna skupina.
U drugom primjeru, Fortnite je uspješno integrirao lik Thanosa kako bi pomogao promidžbu Avengers: Infinity War. Avatar je postao dio igre, što nije izazvalo negativan utjecaj na igru ili igrače, a to je ključno, objasnio je Wisnefski.
Fortniteov uspjeh otvorio je vrata brendovima koji žele doći pred milijune kroz influencere. Twitch omogućuje pretplatu za premium sadržaje, a Fortnite je najpopularnija igra među pretplatnicima.
https://www.youtube.com/watch?v=zgqQleTIWAc
Uzmimo za primjer igrača nazvanog ''Ninja'', koji prijenosima uživo svojeg igranja na Twitchu, ostvaruje mjesečni prihod od 500.000 dolara. Ninja je za Forbes izjavio da se brendovi putem prijenosa uživo mogu oglašavati na Twitchu na različite načine, a neki od njih uključuju banner oglase ili kratke videozapise.
Tvrtke s većom vjerojatnosti dobre integracije s divovima poput Fortnitea uključuju one koje bi bile privlačne igračima, rekao je Wisnefski, dodavši kako tvrtke za bezalkoholna pića i snack hranu već godinama to uspješno prakticiraju.
Tyrsen se složio kako postoje proizvodi koji su uspješno ciljani prema igračima, poput energetskih napitaka, no uspjeh proizvoda ovisit će o njegovoj podudarnosti s igrom. Postoje stvari koje biste mogli prodavati ljudima koji sjede kod kuće 12 sati dnevno, ali za mobilnu igru morate imati na umu da se ljudi kreću i u interakciji su s okolinom. Stoga je njima bolje ponuditi oglase koji primjerice govore o restoranu koji se nalazi u njihovoj blizini.