Span otvara podružnicu u Gruziji

Jedna od vodećih domaćih IT kompanija Span objavila je u utorak kako je pokrenula postupak osnivanja poslovnog društva u Gruziji, istaknuvši kako time dodatno potvrđuju strateški fokus i na tržišta istočne Europe i centralne Azije

"Naš strateški fokus usmjeren je i na tržišta istočne Europe i centralne Azije, a otvaranjem ovog, uz već postojeća povezana društva u Ukrajini, Moldaviji i Azerbajdžanu, to dodatno potvrđujemo", poručuju iz Spana i podsjećaju da su pri osnivanju društva TOV Span u Ukrajini dobili tzv. Microsoft Licensing Solution Provider status za Gruziju i Moldaviju te im je namjera bila da nakon Moldavije registriraju i društvo u Gruziji.

"Pandemija koronavirusa, ruska agresija na Ukrajinu i prijetnje Gruziji, zahtijevale su poseban oprez. U posljednjih nekoliko mjeseci ostvarili smo kvalitetne kontakte i osigurali sve potrebno za nastup na gruzijskom tržištu", poručuju iz Spana.

Evo koliko iznosi prosječna plaća u Zagrebu i za koliko je veća od nacionalnog prosjeka

Prosječna neto plaća u pravnim osobama u Gradu Zagrebu za svibanj ove godine iznosila je 1.303 eura, što predstavlja nominalni rast od 0,1 posto u odnosu na travanj te porast od 10,8 posto u odnosu na isti mjesec prošle godine.

U odnosu na prosječnu mjesečnu plaću za svibanj na razini Hrvatske koja je iznosila 1.133 eura, prosječna zagrebačka neto plaća isplaćena za taj mjesec bila je veća za 170 eura, pokazuju podaci Odjela za statistiku Gradskog ureda za gospodarstvo, ekološku održivost i strategijsko planiranje.

Najviša prosječna mjesečna neto plaća u pravnim osobama za svibanj ove godine isplaćena je u djelatnosti vađenja sirove nafte i prirodnog plina, u iznosu od 2.185 eura.

Najniža je isplaćena u proizvodnji kože i srodnih proizvoda, 711 eura.

Medijalna neto plaća za svibanj iznosila je 1.097 eura (što znači da je polovica zaposlenih imala manje, a polovica više od toga iznosa).

Prosječna mjesečna bruto plaća po zaposlenome u pravnim osobama u Gradu Zagrebu za svibanj ove godine iznosila je 1.849 eura, što je nominalni pad za 0,1 posto u odnosu na travanj te porast za 12,6 posto u odnosu na svibanj 2022. godine.

LOŠE: Industrijska proizvodnja u Hrvatskoj usporava šesti mjesec zaredom

Industrijska proizvoda u travnju nastavlja s negativnim godišnjim stopama rasta šesti mjesec zaredom.

Prema podacima koje je u ponedjeljak objavio DZS, u odnosu na travanj 2022. obujam industrijske proizvodnje manji je za 3,5% (kalendarski prilagođeni podaci). Navedeno predstavlja intenziviranje dinamike pada (u ožujku je pad iznosio 0,8% godišnje) i najveći pad od svibnja 2020. Prema kalendarski prilagođenim podacima, u prva četiri mjeseca 2023. u odnosu na isto razdoblje 2022. industrijska proizvodnja manja je za 2,1%. Nakon kontinuiranog rasta od kraja prošle godine, sezonski i kalendarski prilagođena industrijska proizvodnja pala je na mjesečnoj razini za 2,4%, prenose RBA analitičari.

Promatrano na mjesečnoj razini, prema glavnim industrijskim grupacijama (GIG), pozitivnu promjenu u travnju ostvarila je tek Energija (+1,5%). U suprotnom smjeru djelovala je promjena kod kategorija Netrajni proizvodi za široku potrošnju (-3,7%), Kapitalni proizvodi (-3,0%), Trajni proizvodi za široku potrošnju (-2,3%) i Intermedijarni proizvodi (-2,1%).

Na godišnjoj razini, snažnu negativnu promjenu bilježe Trajni proizvodi za široku potrošnju (-15,7%), a slijede Intermedijarni proizvodi (-8,3%) i Energija (-1,8%). Kategorija Trajnih proizvoda za široku potrošnju zabilježila je najveći pad od studenog 2020. Istovremeno je rast proizvodnje kapitalnih proizvoda nastavio usporavati na godišnjoj razini, a u travnju je iznosio 1,1%, najmanje od lipnja 2020. U odnosu na isto razdoblje prethodne godine skroman rast također bilježe i Netrajni proizvodi za široku potrošnju (+1,2%).

Prema NKD-u, kalendarski prilagođena industrijska proizvodnja porasla je u Opskrbi električnom energijom, plinom, parom i klimatizaciji po stopi od 9,2% na godišnjoj razini. Nastavak negativnih promjena šesnaesti mjesec zaredom zabilježen je u Rudarstvu i vađenju (-4,3%). Trend pada koji traje od studenog 2022. nastavlja se u Prerađivačkoj industriji (-5,2%), koja čini oko 85% ukupne industrijske proizvodnje. U prerađivačkoj industriji dinamika pada primjetno je ubrzala na godišnjoj razini (s -1,4% na -5,2%).

Unutar prerađivačke industrije, snažan pad zabilježen je u djelatnostima Proizvodnja koksa i rafiniranih naftnih proizvoda (-96,1%), Proizvodnja motornih vozila, prikolica i poluprikolica (-26,6%), Proizvodnja tekstila (-25,4%), Proizvodnja namještaja (-20,1%) te Proizvodnja papira i proizvoda od papira (-18,0%). Proizvodnja namještaja kontinuirano slabi od lipnja prošle godine. Rast je zabilježen u 6 od ukupno 24 djelatnosti prerađivačke industrije od čega najsnažniji rast bilježi kategorija Proizvodnja ostalih prijevoznih sredstava (+30,2%), a slijedi kategorija Proizvodnja osnovnih farmaceutskih proizvoda i farmaceutskih pripravaka (+22,2%).

"Uz prelijevanje negativnih utjecaja iz vanjskog okruženja, na aktivnosti u industriji djeluje i kontinuiran rast opće razine cijena kroz rastuće ulazne troškove i slabljenje potražnje za industrijskim dobrima. Trend usporavanja potražnje započet krajem prošle godine u najvećim gospodarstvima zasigurno će se nastaviti odražavati i na domaću proizvodnju. Iščezavanjem postojećih narudžbi, skromnija potražnja djeluje na trenutnu i planiranu proizvodnju, a izazovni poslovni uvjeti u prerađivačkom sektoru dolaze do izražaja. U skladu s navedenim, u nastavku godine prevladavaju negativni rizici, a godišnji rast industrijske proizvodnje vjerojatno će na razini cijele 2023. usporiti u odnosu na 2022. godinu", stoji u završnom komentaru RBA analitičara.

INTERVJU: Petar Bogdan - zašto KONTRA više nije (samo) digitalna agencija

Kraj prvog ovogodišnjeg kvartala bio je odličan povod da pokucamo na vrata digitalne agencije Kontra i provjerimo što u svojoj digitalnoj "kuhinji" pripremaju za ovu godinu.

Ovaj put naišli smo na suosnivača agencije, Petra Bogdana, koji u pauzi od dnevnih zadataka planira intezivne poslovne aktivnosti tvrtke na međunarodnim tržištima koja postaju sve veći dio "kolača" za Kontru - Velikoj Britaniji, SAD-u i Nizozemskoj.

- Petre, kako ste zadovoljni s poslovanjem Kontre u 2022. godini?

Kada je riječ o poslovanju Kontra agencije u 2022. godini, jako smo zadovoljni jer smo ostvarili realni rast poslovanja od 25 % u odnosu na prethodnu godinu.

Uspjeli smo unaprijediti naše interne procese, uključujući komunikaciju i rad s klijentima, što je rezultiralo većom efikasnošću i boljim rezultatima. Također smo uspješno realizirali projekte koji su doprinijeli našem rastu, kao što su Bayer Crop Science, Plava Laguna, Prijatelje životinja, B2C web i B2B webshop Reta te niz drugih projekata.

U 2022. godini, fokusirali smo se i na osvajanje inozemnog tržišta, posebno u New Yorku, Amsterdamu i Londonu, što nam je omogućilo širenje našeg poslovanja i rada s novim klijentima.

- Zbog čega Kontra više nije "samo" digitalna agencija, već za sebe kažete da ste "result-oriented marketing & technology agency" ?

Kontra se razvila u result-oriented marketing & technology agency zato što smo proširili naše usluge i fokusirali se na isporuku rezultata na svim razinama poslovanja. Danas, Kontra ima tri glavna odjela: komunikacijski (kreativa/ social/ kampanje), performance marketing (oglašavanje, SEO i analitika) te development odjel za razvoj web aplikacija.

Marketing – Kako smo se širili spektrom usluga, prešli smo s fokusa samo na digitalni marketing na puno širu priču koja uključuje i višekanalni marketing, primjer je OOH oglašavanje za klijenta Karcher. Također se bavimo kreativnim rješenjima,  brand developmentom, brand strategijom, a pritom smo nastavili s komunikacijskim uslugama na digitalnim kanalima. Na ovaj način, puno smo bolje opisali čitav spektar naših usluga. 

Technology – jako važan segment tvrtke kojeg moramo odvojeno komunicirati. Želimo puno širu priču u tehnološkom smislu i to će nam biti važan fokus. Kontra je nekada imala i svoj tehnološki startup za Facebook aplikacije pa smo kasnije pivotirali u razvoj webova i webshopova. Danas se krećemo u smjeru razvoja digitalnih proizvoda i neki projekti su već i isporučeni u tom segmentu. Želio bih naglasiti i da se tehnologija provlačila kroz poslovanje od samih početaka. Ako se osvrnem na NFT-ove koje smo izbacili sve su to neke nove tehnologije kao što je web 3.0. gdje smo napravili prvi use case prije godinu dana. 

Result-oriented - Rezultati, optimizacija i kvaliteta opisuju naš rad. Ne zadovoljavamo se samo estetikom, već se trudimo da sve naše aktivnosti donose poželjne rezultate na svim razinama:

-    od direktora,
-    zaposlenika,
-    cijele organizacije prema klijentima i
-    do cijele organizacije na tržištu. 

Tržište je naš sportski teren, a u sportu znamo što se gleda. Rezultat. Bez rezultata, organizacija nema svrhu. 

- Kroz zadnjih par godina svjedoci smo nekolicine velikih preuzimanja u domaćem IT sektoru; dobiva li Kontra ponude za preuzimanje i razmatrate li i tu opciju u budućnosti?

Iako trenutno smatramo da još nije pravo vrijeme za takav korak, u budućnosti smo otvoreni za razmatranje opcija preuzimanja. Ključno je da se udružimo s tvrtkama koje su kompatibilne s našom vizijom i koje će nam omogućiti daljnji rast i razvoj. U ovom kontekstu, ne mislimo samo na financijski aspekt, već na napredak po pitanju kvalitete usluga i širine tržišta.

- Koji postotak danas čine izvozno orijentirani poslovi za Kontru?

U Kontri danas oko 25% prihoda donose usluge koje izvozimo. Cilj je to podići na minimalno 50%.

- Što je dalje u planu za osvajanje inozemnih tržišta?

Planiramo nastaviti širenje na inozemna tržišta te povećati prisutnost na postojećim poput New Yorka, Amsterdama i Londona. Također, želimo istražiti mogućnosti širenja na nova tržišta koja su perspektivna za našu djelatnost. U skladu s tim, razmotrit ćemo mogućnost zapošljavanja stručnjaka koji će se fokusirati isključivo na razvoj našeg inozemnog poslovanja. Smatramo kako je to ključan korak u daljnjem osvajanju novih tržišta i jačanju naše međunarodne prisutnosti.

- Koliko Kontra danas zapošljava ljudi?

Više od 20 djelatnika. 

- Što vam je u planu za 2023. godinu?

Ove godine želimo unaprijediti procese te završiti tranziciju i objedinjavanje svih podataka u jedan CRM. Naravno, imamo i cilj rasta koji želimo ostvariti i za sada Q1 govori da će se to i dogoditi.  Osim ovog dijela, želimo dovesti određena pojačanja koja će ubrzati rast agencije i daljnji razvoj usluga. 

Kontra nije samo izvođač usluga već je “solution provider”. Sve se više susrećemo sa složenijim projektima koji s naše strane zahtijevaju savjetovanje te intenzivno personaliziran pristup. Usporedio bih to s gradnjom kuće. Kada idete u takav projekt, prvo ćete se obratiti arhitektu ili projektantu koji će napraviti nacrt projekta. Tako i mi pristupamo nekim projektima – kroz radionice, konzultacije i slične aktivnosti, a sve s ciljem usmjeravanja ka rješenjima koja će klijentu donijeti uspjeh.

U konačnici, cilj je i dalje ostati fokusiran na kvalitetu usluga i proširiti prisutnost na tržištu. 

Nedavno smo lansirali i novi Kontrin web koji će nam pomoći da ostvarimo zacrtane planove za ovu godinu!

Osnivač Spotifyja obećava tehnološku revoluciju za europski zdravstveni sustav

Šveđanin Daniel Ek, čovjek koji je pokrenuo danas najpoznatiju svjetsku streaming platformu Spotify, ima novi startup. Zajedno s Hjalmar Nilsonneom, Ek je pokretač zdravstvenog startupa Neko Health.

Kako se navodi u njihovom priopćenju za medije, Neko Health omogućuje napredno skeniranje cijelog tijela pacijenata, a kako bi doktorima olakšao pronaći, identificirati i naposlijetku spriječiti brojne bolesti.

“Hjalmar i ja osnovali smo Neko s idejom da su veliki dijelovi današnjeg zdravstvenog sustava dizajnirani prije više od 50 godina. Istovremeno, zdravstvo već duže vrijeme ima neodržive troškove i jako opterećenu liječničku struku. Ako želimo preokrenuti taj trend, uvjeren sam da zdravstvo treba prijeći s reaktivnog na proaktivno djelovanje. Nije li čudno da od 1965. pregledavamo svoje automobile svake godine — ali čekamo da nam se vlastito tijelo raspadne prije nego što učinimo nešto po tom pitanju", izjavio je Ek.

Za početak, Neko Health je pokrenuo novu kliniku u Stockholmu, gdje će se vršiti spomenuta skeniranja koja će prikupljati više od 50 milijuna podataka o pacijentovoj koži, srcu, krvnim sudovima, disanju, upalama i drugim indikatorima zdravlja u tijelu.

Ne iznenađuje informacija kako Neko koristi naprednu AI tehnologiju za analizu prikupljenih podataka, a iz kompanije navode kako će se uspješnost ranog dijagnostičkog otkrivanja brojnih bolesti, poboljšavati kroz vrijeme.

Tehnološki mag John Carmack napustio Meta-u

Legendarni programer John Carmack kojeg pamtimo po prvim "ozbiljnim" 3D igrama poput Doom i Quake, napustio je svoju poziciju pridruženog direktora tehnologije u Facebookovoj krovnoj kompaniji Meta.

Carmack se originalno pridružio tvrtci Oculus, poznatoj po VR tehnologiji, a koju je Facebook preuzeo još 2014. godine.

Carmack je već godinama bio poprilično glasan oko svih nedostataka Facebookovih VR tehnologija, pa tako i njegovo oproštajno pismo koje je distribuirao unutar Facebooka, obiluje osobnim nezadovoljstvom i frustracijama.

"Imamo smiješno puno ljudi i resursa, ali neprestano sabotiramo sami sebe i rasipamo trud. Ne postoji način da se ovo uljepša što ću reći; Mislim da naša organizacija radi s upola manjom učinkovitošću koja bi me usrećila. Bila je ovo neprestana borba", napisao je Carmack, koji unatoč svemu ostaje vrlo optimističan kada je riječ o virtualnoj stvarnosti i svim prednostima koje će donijeti kada se napokon realizira u punom obujmu.

Kriza stigla u Europu: Studeni donio značajan pad prodaja video igara

Ako je bilo sumnje da europski kontinent ulazi u ekonomski vrlo neizvjesno razdoblje - "puls" sektora digitalne zabave upozorava kako potrošači na Starom kontinentu sve opreznije biraju gdje će potrošiti svoj zarađeni novac.

Tako GDC-ovi podaci za studeni ove godine ukazuju na pad kupljenih video igara od čak 17 posto u odnosu na isti mjesec prošle godine. Tijekom studenog ukupno je prodano 18,1 milijuna video igara u fizičkom i digitalnom izdanju.

Najveći pad bilježi tržište video igara za konzole, s padom prodaje od čak 21 posto. Istovremeno, gaming konzole bilježe snažan rast prodaje - PlayStation 5 ima rast prodaje od 49 posto, a Xbox 22 posto.

Tri najprodavanija naslova u 11/2022 bili su God of War: Ragnarok (Sony), FIFA 23 (EA) i Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard).

Ovo neće biti tako sjajna godina za europske startupe

Prema redovnom godišnjem istraživanju koje je objavio poznati venture capital fond Atomico, europski startupi nisu bili pretjerano uspješni u privlačenju svježeg investicijskog kapitala kako se to možda očekivalo nakon rekordnih brojki iz 2021. godine.

Tako je Atomico izračunao kako će europski startupi ove godine prikupiti tek oko 85 milijardi dolara financiranja, što predstavlja pad od čak 15 milijardi dolara u usporedbi s prošlom godinom.

Europa se bori s posljedicama ratnog sukoba u Ukrajini, posrnulim gospodarstvom i tehnološkom industrijom, te stanovništvom koje se koleba da ponovno stane na noge i bude produktivno nakon dvije godine pandemije koronavirusa, navode iz Atomica.

Ukupnu vrijednost europske startup industrije Atomico procjenjuje na 2,7 bilijuna dolara, što predstavlja godišnji pad vrijednosti od 400 milijardi dolara.

Iz Atomica dalje navode kako su europska financijska tržišta poprilično skeptična prema novim tehnološkim kompanijama, što se očituje i kroz gotovo nepostojeće IPO-ove u posljednjih 12 mjeseci.

Čini se kako se pozitivni trendovi iz 2021. godine neće nastaviti, a Europa je ove godine zabilježila samo 31 novog jednoroga (kompanija s valuacijom većom od milijarde dolara), što je dramatičan pad u odnosu na 105 stvorenih jednoroga u 2021. godini.

Nakon ove ne pretjerano ohrabrujuće statistike - možemo se samo zapitati što nas tek čeka iduće godine uz galopirajuću recesiju i globalni val otkaza u tehnološkoj industriji koji polako, ali sigurno, zahvaća i naše krajeve svijeta.

Kraj dugogodišnjeg rasta globalnog tržišta video igara?

Nizozemska analitička kuća Newzoo predviđa kako će nakon dugo vremena globalno tržište video igara doživjeti određeno usporavanje. Ove godine industrija virtualne zabave mogla bi generirati prihode u visini od 184,4 mlrd. dolara, što bi predstavljalo godišnji pad od 4,3 posto u odnosu na 2021. godinu.

Newzoo je ranije za 2022. godinu predviđao prihode industrije video igara u visini od 196,8 mlrd. dolara.

Nizozemski analitičari navode kako razlozi za usporavanje leže u lošoj godini za tržište konzola i mobilnih video igara, ali i očekivanoj "korekciji" nakon što je prošla opasnost od daljnjeg negativnog razvoja pandemije koronavirusa.

"Naša dugoročna prognoza za tržište video igara ostaje pozitivna. Iako je vidljivo usporavanje, ukupni prihodi generirani u razdoblju od 2020. do 2022. godine značajno su nadmašili naša predviđanja", objavili su iz Newzoo-a.

Tržište PC video igara ove bi godine trebalo zabilježiti najmanji pad, samo 0,5 posto uz ukupne prihode od 40,5 mlrd. dolara. Mobilne video igre zabilježit će prihode od oko 92,2 mlrd. dolara, što predstavlja pad od 6,4 posto na godišnjoj razini.

Tržište konzola ostvarit će prihode od 51,8 mlrd. dolara (pad od 4,2 posto), dok će igre virtualne i proširene stvarnosti (VR & AR) doživjeti rast prihoda na oko 1,8 mlrd. dolara, što predstavlja godišnji skok od impresivnih 26,4 posto.

Netflix preuzeo još jedan studio za izradu video igara

Netflix ne popušta po pitanju novih akvizicija u sektoru industrije video igara. Najnovije Netflixovo preuzimanje jest Spry Fox, nezavisni studio za izradu video igara sa sjedištem u Seattleu, a koji je poznat po casual video igrama poput "Triple Town" i "Alphabear".

Spry Fox tako postaje Netflixov šesti interni studio za izradu video igara.

"Naše gaming putovanje tek je počelo, ali ponosan sam na sve što smo poduzeli kako bismo izgradili vlastite kreativne kapacitete što će nam pružiti najbolje moguće iskustvo izrade video igara i to bez reklama i dodatnog plaćanja za Netflixove pretplatnike", izjavio je Amir Rahimi, potpredsjednik Netflixove divizije za video igre.

Iz Netflixa su nedavno najavili kako rade na vlastitom streaming servisu za video igre.

Usprkos činjenici kako sve veću pažnju poklanjaju video igrama, statistika pokazuje kako tek manje od 1 posto Netflixove globalne baze pretplatnika igra video igre preko platforme na dnevnoj razini.

Američko gospodarstvo nastavlja se odupirati recesiji

Prema objavi agencije Growth from Knowledge (GfK), nakon kontinuiranog pogoršanja posljednja četiri mjeseca, za studeni se prognozira stabilizacija raspoloženja potrošača u Njemačkoj.

Iako se pokazatelj blago poboljšao na mjesečnoj razini (+0,9 bodova), nastavlja se zadržavati blizu rekordno niskih razina (na -41,9 bodova). Nakon što je zabilježio rekordno niske razine, pokazatelj dohodovnih očekivanja skromno se poboljšao u listopadu, a rast je ostvario i pokazatelj sklonosti kupnji. Međutim, očekuje se zadržavanje oba pokazatelja na izrazito niskim razinama. Uz nadolazeću zimu, inflaciju koja je dosegla dvoznamenkaste stope rasta i snažnu geopolitičku i ekonomsku neizvjesnost, prerano je pretpostavljati dugoročniju stabilizaciju potrošačkog povjerenja, stoji u izvješću RBA analitičara.

S druge strane Atlantika, objavljena je anualizirana stopa rasta BDP-a u SAD-u za treće tromjesečje ove godine. Anualizirana stopa rasta predstavlja stopu po kojoj bi BDP porastao u godinu dana (4 tromjesečja) kada bi u svakom tromjesečju rastao po istoj stopi po kojoj se povećao u promatranom tromjesečju u usporedbi s prethodnim tromjesečjem. Tako je anualizirani realni BDP porastao za 2,6%, iznad tržišnih očekivanja od 2,4%. Osobna potrošnja je u trećem tromjesečju rasla 1,4%, a najveći doprinos rastu BDP-a generiran je od strane neto izvoza. Iako se očekivao skromniji doprinos osobne potrošnje, otporno tržište rada i akumulirana štednja tokom pandemije podržali su snažniji rast ove važne komponente gospodarskog rasta.

S blagim porastom na tjednoj razini, zahtjevi za naknade (novo)nezaposlenima u SAD-u nastavljaju se zadržavati na izrazito niskim razinama, nižim i od pretpandemijskog prosjeka u 2019. godini, prenose RBA analitičari.

Hrvatski studio izbacio besplatni dodatak za svoju video igru

Baš kao što nam je u intervjuu ranije ove godine najavio CEO hrvatskog game development studija Red Martyr Entertainment, Marko Tominić, njegov studio je ovih dana izbacio besplatnu nadogradnju (DLC) za sve postojeće i buduće kupce njihove avanturističke video igre "Saint Kotar".

Pod nazivom "The Ritual", ovaj dodatak igrače stavlja u ulogu Viktorije, nestale osobe oko koje se vrti misterij glavne igre.

"Saint Kotar", kao i besplatnu nadogradnju, moguće je preuzeti na svim popularnijim platformama za distribuciju video igara, poput Steam-a i GOG-a.

INTERVJU: Marko Tominić - založio sve kako bi financirao izradu video igre, a sada priprema novi projekt

Pulski Red Martyr Entertainment još je jedan hrvatski studio za razvoj video igara pred kojim je potencijalno svijetla budućnost. Njihova prva video igra, point-and-click avantura lokal-patriotski smještena u Sveti Kotar, izmišljeni grad u Gorskom kotaru, solidno primljena kod ljubitelja interaktivnih zagonetki, bila je dijete višegodišnjeg napornog kreativnog rada te financijskog i vremenskog odricanja osnivača Red Martyr Entertainmenta, Marka Tominića i njegovog malobrojnog tima.

Tominić, danas bogatiji za veliko iskustvo osnivanja vlastite tvrtke za izradu video igara te razvoja i lansiranja prvog projekta, u razgovoru za PoslovniPuls otkrio nam je nešto više detalja o svom prvijencu, ali i ekskluzivno otkrio prve detalje novog projekta kojeg marljivo priprema u tajnosti.

Jedna stvar je obožavati igrati video igre, a sasvim druga razviti jednu i to bez prethodnog iskustva. Otkud želja i motiv za ulazak u profesionalni game development?

Upravo je to obožavanje ključ (uspjeha) cijele priče. Prije više od tri desetljeća roditelji su mi poklonili Commodore 64. To je za mene bila ljubav na prvi pogled i od tud je sve krenulo.

Osjećaj i sreću koju su mi tada igre i aplikacije pružale dali su mi jasnu viziju što želim u životu raditi. Taj osjećaj nikada nije nestao i vjerojatno nikad i neće, zbog čega sam se odlučio upistiti u razvoj video igara. Za mene, kao i za ostatak Red Martyr tima, ovo nije samo posao, već strastveni rad s velikom ljubavi. Na takvim temeljima, želje i motiva nikada ne nedostaje i lakše izguramo one teže faze razvoja naših projekata.

Jeste li zadovoljni kako je igraća zajednica primila "Saint Kotar"?

Pozitivno sam zadovoljan, referirajući se na recenzije medija i samih igrača. Radi se o point-and-click avanturi, žanru koji je briljirao 90-ih godina, ali koji je već godinama na začeljima u kontekstu interesa gaming zajednice.

Samim time, od samog početka projekta, dizajnom sam htio približiti žanr igračima koji nisu nužno hard-core ljubitelji žanra, stavljajući fokus na priču i igračeve odluke, a manje na zagonetke. U većini slučajeva se igračima i medijima to svidjelo, no bilo je onih koji su bili razočarani jer su očekivali "pravu" point-and-click avanturu pogonjenu zagonetkama.

Budući smo imali vrlo kratke rokove za završetak izrade igre (temeljem ugovora sa izdavačem - nizozemskim Soedesco), dobar dio "poliranja" je uslijedio tek nakon izlaska igre na PC-u krajem listopada 2021. "Saint Kotar" je danas unaprijeđena i bolje optimizirana igra s dosta novog sadržaja potpuno besplatnog za sve igrače.

Kada podvučem crtu i pogledam unatrag, vrlo sam zadovoljan kako je sve ispalo. Ipak je ovo bio naš prvi projekt temeljem kojeg smo dobili neprocijenjivo iskustvo kakvo je nemoguće dobiti kroz literaturu, tutoriale ili razgovore s ljudima iz industrije.

Koliko je bilo financijski izazovno samofinancirati razvoj video igre? Već ste izjavili kako ste morali uložiti baš sve što ste imali u ovaj kreativni i poduzetnički podvig…

Mogao sam, poput mnogih drugih, umjesto u tvrtku i ljude, uložiti novac od prodaje kuće u apartmane i živjeti ugodno od turističkog iznajmljivanje. No, to mi nije bilo niti na kraj pameti.

Moj put, životni cilj i san jest razvijati video igre i tu onda zapravo nikada niti nije bilo dileme. To ne znači da nije bilo izazovno: stres, 7-dnevni radni tjedan, učenje na vlastitim greškama, odricanje… Može zvučati kao grozno iskustvo, ali nikada ga ne bih mijenjao za nešto drugo.

Da mogu ispočetka, ponovno bih uložio sve što imam u Red Martyr Entertaiment jer znam kako će se sve uloženo jednog dana isplatiti zahvaljujući upornosti i ljubavi prema poslu.

Zašto ste se odlučili za izradu point-and-click avanture? Kao što ste sami priznali - nije riječ o popularnom žanru video igara...

Kako smo bili bez iskustva, point-and-click avantura nam se činila baš kao idealan žanr zbog jednostavnosti razvoja. Tu smo djelomično bili u pravu jer igra ne zahtjeva kompleksne sustave bazirane na, primjerice, umjetnoj inteligenciji i fizici. Međutim, širina zahtjeva je velika i u konačnici, ukoliko vam je cilj kao i nama napraviti kvalitetnu igru s visokom kvalitetom produkcije unutar point-and-click žanra, onda tu ima stvarno jako puno posla.

Od art stila i odabira setupa (2D, 2.5D ili 3D) te tehničkih stvari vezanih uz njih, pa do pisanja i game dizajna, alata koji sve to podržavaju, animacija likova, skriptiranja, snimanja glasova i post-produkcije istih, sinkronizacija animacija, zvukova…ima tu puno posla. Bez obzira, drago mi je da smo išli ovim putem jer smo prošli sve faze i naučili puno.

Možete li nam otkriti što je bio najveći izazov pri izradi same igre i plasiranju na tržište?

Najveći izazov je bio pronaći prave ljude i organizirati razvoj video igre. Bilo je grešaka i puno je vremena prošlo da se sve izvede na pravi put, no kada gledam unatrag niti sami počeci nisu bili katastrofalni jer neke smo stvari već tada radili kako treba.

Po pitanju mog osobnog rada na projektu kao pisca i game/narativnog dizajnera, izazov je bio savladati skriptiranje i kombinaciju istog s pisanjem i radom u alatima, pa zatim sve to povezati s Unity engineom u suradnji s programerima. Napisao sam preko 500 stranica pozadinske priče, od čega je na kraju u igri završilo jedva 100 i to samo kao baza za glavnu radnju u igri.

U konačnici, količina posla nije zapravo bila problem, već samo nedostatak vremena.

Hrvatska game development scena izgleda sve zrelije i konkurentnije. Slažete li se?

To je točno, iako ima još jako puno prostora za rast. Tu pretežito mislim na kvalitetni radni kadar i projekte na kojima studiji rade. Oba su direktno povezana s financijskim mogućnostima, pa je sasvim razumljivo da sve zajedno ide sporije nego bi što bismo to svi htjeli.

No, unazad nekoliko godina i s te strane vidimo velike pomake, ponajviše od strane države koja se budi i vidi gaming industriju kao potencijal za gospodarstvo. Sve više natječaja i potpore dolazi, iz Ministarstva kulture, HAVC-a i lokalnih javnih tijela. Takav pristup je dobar jer će to neminovno dovesti do kvalitetnijeg kadra, a onda posljedično i do kvalitetnijih i većih projekata.

Hrvatska ima veliki potencijal u globalnoj industriji video igara!

Što je sljedeće u planu za Red Martyr Entertainment?

Uzbudljivo vrijeme! Ovog ljeta smo krenuli s novim projektom o kojem u ovom trenutku ne smijem previše pričati .

Još uvijek smo u fazi istraživanja i pred-produkcije, zbog čega jedino što zasad mogu potvrditi jest da se radi o povijesnom RPG-u (role-playing game žanr). Najkasnije početkom iduće godine ćemo i službeno najaviti projekt. Uz tu igru, uskoro izbacujemo animirani strip kao prvi dio višebrojne kolekcije stripova smještenih u svijet "Saint Kotar"-a.

"Saint Kotar" uskoro stiže i na konzole (Playstation 4 i 5, Xbox One i Series X/s, Nintendo Switch), a nedavno smo izdali i verzije za Mac i Linux.

Kao šlag na tortu, za sve sadašnje i buduće vlasnike "Saint Kotar"-a ove jeseni stiže besplatni DLC "Saint Kotar: The Ritual" koji će igrače staviti u ulogu Viktorije, nestale osobe koju igrači pokušavaju pronaći u glavnoj igri.

Planirate li nova zapošljavanja za taj sljedeći projekt?

Za potrebe navedenog RPG projekta već smo proširili tim za dvojicu novih članova, zbog čega nas sada ima ukupno 5 zaposlenih na puno radno vrijeme.

Uz to, širimo i broj vanjskih suradnika, pa se cijeli broj članova razvojnog tima penje se na 10. Ugovor me obvezuje da trenutno držim u tajnosti ime osobe koja nam se pridružila kao vanjski suradnik, a radi se o veteranu američke gaming industrije s više od 10 godina iskustva rada u veoma poznatom razvojnom studiju. Više o njemu kao i cijelom projektu prilikom najave projekta u skorijoj budućnosti.

Hrvatski esports startup Friendly Fire prodao master franšizu u Meksiku

Hrvatski startup Friendly Fire, s čijim smo direktorom i osnivačem Davidom Kosirom, imali priliku nedavno razgovarati, kreće u najavljivani pohod na globalno tržište.

Tako su ovih dana iz Friendly Fire objavili kako su potpisali ugovor s novim "master" franšizerom za meksičko tržište. U idućih nekoliko godina u Meksiku će svoja vrata otvoriti najmanje 30 novih Friendly Fire igraonica, a prva će biti otvorena u glavnom gradu, Mexico Cityju i to negdje krajem ove godine.

Svojevrsni "Starbucks za gejmere", Friendly Fire gaming arene mjesta su za zabavu i opuštanje uz brojne konzole i računala i mjesto gdje se gameri prije svega dolaze družiti. Pruža generaciji Z, ali i svim drugima prostor za gaming i zabavu, ali i kompetitivnost kroz natjecanja i organizirane turnire. 

Kosiru se na projektu prije nekog vremena kao partner pridružio i Andrija Čolak, vjerojatno najiskusniji hrvatski franšizni poduzetnik koji sa svojim brendom "Surf'n Fries" osvaja svjetsko tržište.

Kineski Tencent korak bliže preuzimanju izdavača "Assassin's Creed" serijala

Kineska internetska mega grupacija Tencent, za koju se već neko vrijeme šuška kako bi mogla postati većinski vlasnik francuskog izdavača video igara Ubisoft, ovaj se tjedan približila potpunom preuzimanju kompanije koja upravlja poznatim game franšizama poput "Assassin's Creed" i "Far Cry".

Tencent je naime kupio 49,9-postotni udio u tvrtci Guillemot Brothers Limited, iza koje stoje osnivači Ubisofta i pomoću koje kontroliraju tu francusku kompaniju. Vrijednost transakcije iznosi gotovo 300 milijuna dolara, objavljeno je.

Kineska kompanija već drži 4,5-postotni udio direktno u Ubisoftu.

Kroz formalizirano partnerstvo s obitelji Guillemot, Tencent će im omogućiti i dodatni kapital za povećanje vlasničkog udjela u Ubisoftu, a zajedno će kontrolirati ukupno 29,9 dionica Ubisofta, dok se Tencentu omogućuje dodatna kupovina do 9,9 posto dionica Ubisofta.

Tencent se obvezao kako idućih osam godina neće dodatno povećavati svoj udio u Ubisoftu.

Kinezi kupili poznati pariški gaming studio Quantic Dream

Kineski izdavač NetEase za nepoznati iznos preuzeo je pariški razvojni studio za video igre Quantic Dream, poznat po svojim cinematičnim video igrama poput "Detroit: Become Human" i "Heavy Rain".

Vrijednost preuzimanja nije objavljena, a vijest o preuzimanju dolazi tri godine nakon što je kineska kompanija prvotno uložila u Quantic Dream.

"Danas obilježavamo važnu prekretnicu za naš studio nakon četvrt stoljeća poptune nezavisnosti. NetEase Games cijeni našu kreativnu slobodu te poriv i strast našeg jedinstveno raznolikog tima. Sada ćemo moći ubrzati viziju koju dijelimo kao grupa, a to je stvaranje igraćih naslova koji dotiču ljude na emocionalnoj razini. Doista vjerujem da ono najbolje tek dolazi. Posebno sam ponosan što će naši zaposlenici, kojima je proteklih godina ponuđen značajan udio u kapitalu kompanije, imati punu korist od ove akvizicije. To je svjedočanstvo naše stalne predanosti nagrađivanju svih onih koji su Quantic Dream učinili uspješnim studijem kakav je danas", rekao je suosnivač Quantic Dream-a, David Cage.

Za ovaj razvojni studio radi oko 250 ljudi, a trenutno u suradnji s Lucasfilm razvijaju novu video igru iz "Star Wars" univerzuma pod nazivom "Eclipse".